La gamificación se define como la aplicación de recursos de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación(1).
Por.Samuel Barbosa MD, MSP, MeHealth© – samuelbarbosatrabajo@gmail.com
La gamificación se ha popularizado gracias a los vídeos juegos. La gamificación está destinada a afectar el comportamiento y la motivación de los usuarios a través de experiencias que recuerdan a los juegos.
Partiendo de que conocemos la definición de gamificación y su utilidad, quería introducir un nuevo concepto que atañe a la salud y el cual utiliza la gamificación como herramienta, la Educación para la salud.
Esta tiene como objetivo “desarrollar estrategias o experiencias de aprendizaje diseñadas para lograr el ajuste voluntario de comportamiento propicio para la salud”(2) pero se también se ha visto que “aunque el comportamiento individual contribuye a la salud y la enfermedad, la organización social es quizás aun más poderosa” (3), donde se evidencia mayor adquisición de conocimientos sobre control, autocuidado, estrategias de prevención pero no cambios de comportamiento y mejora del estatus de salud (4). Es decir, conocimiento en salud sin adquirir un cambio para la salud.
Esto permite romper el paradigma que el aumento del conocimiento cambia el comportamiento, lo cual no siempre sucede (5). Tratando de cerrar la brecha entre lo que se conoce acerca de la practica optima de la salud y lo que realmente se practica (6).
La educación para la salud trasciende el ejercicio exclusivo de emisor de mensajes y plantea una aproximación en donde el educador de la salud es un promotor del cambio social (7), generando la construcción de estrategias y acciones, a través de la investigación y el conocimiento práctico vivencial sobre cómo lograr una transformación para la salud, en síntesis, un cambio social.
Tomando como referencia la educación en salud, y entendiendo la utilidad de la gamificación para la implementación de esta disciplina, las cuales tiene objetivos en común, podríamos preguntarnos:
- ¿Cuáles son los alcances y limites de la eficacia de la gamificación?
- ¿Sus efectos son en corto plazo o en largo plazo?
- ¿En que población tiene mayor efecto?
- ¿Cuáles son los indicadores que debemos tener en cuenta?
Si tomamos la evaluación ex post sobre conocimientos en corto plazo, encontramos importante evidencia que sustenta su uso, pero si entramos a analizar sobre efectos a largo plazo, en revisiones sistemáticas su eficacia no es concluyente, se debe a factores mixtos (en un 41%) y no presenta cambios de comportamiento reales (8).
Otra revisión expone el potencial para el manejo de enfermedades crónicas, actividad física y enfermedad mental, pero reconoce que se requieren el desarrollo de una teoría fundamental que explore la experiencia central y los efectos psicológicos en la gamificación (9),
En COCHRANE library, que evalúa la calidad de las investigaciones y los efectos reales de las diferentes intervenciones, a través de revisiones de literatura y con la mejor metodología actualmente se encuentran 40 revisiones si se hace una búsqueda con: “gamification” or “game elements” OR “game” OR “game mechanics” en donde intervenciones sobre entrenamiento cognitivo en población adulta (10), en juegos para salud mental (11), rehabilitación en Parkinson (12), consumo de sustancias y alcohol en adolescentes (12,13); tienen poca calidad, no son concluyentes, sus efectos no se relacionan directamente a la intervención y al comparar pacientes con algún tipo de intervención (terapia psicológica) vs no intervención sus efectos son positivos.
Tomando el ejemplo de Kahoot, que es una herramienta fenomenal para evaluar, depende de cuánto se estudie y de la metodología del profesor para enseñar.
Al igual con la gamificación podemos tener una herramienta fenomenal de uso y aprendizaje para conocimientos en salud, donde se evalúa la aceptación por las personas, pero que debe profundizar en teorías de cambio de comportamiento para poder alcanzar todo su potencial (14).
Para su reflexión y discusión:
- ¿Qué opinan del uso de la gamificación en salud?
- ¿Cuáles son los alcances y límites de la eficacia de la gamificación?
- ¿Sus efectos son en corto plazo o largo plazo?
- ¿En qué población tiene mayor efecto?
- ¿Cuáles son los indicadores que debemos tener en cuenta?
Referencias:
- Teixes F. Gamificación: fundamentos y aplicaciones. 2014. UOC Business School.
- Lorig K, Laurin J. Some Notions About Assumptions Underlying Health Education. Health Education Quarterly. septiembre de 1985;12(3):231-43.
- Freudenberg N. Shaping the Future of Health Education: From Behavior Change to Social Change. Health Education & Behavior. 1 de diciembre de 1978;6(4):372-7.
- Fielding JE. Health Education 2.0: The Next Generation of Health Education Practice. Health Educ Behav. octubre de 2013;40(5):513-9.
- Novoa Pardo AM. Cómo cambiar comportamientos y no morir en el intento: más entornos favorables y menos educación sanitaria. Gaceta Sanitaria. enero de 2013;27(1):75–6.
- Buchanan DR. An ethic for health promotion: Rethinking the sources of human well-being [Internet]. Oxford University Press; 2000
- Freudenberg N. Shaping the Future of Health Education: From Behavior Change to Social Change. Health Education & Behavior. 1 de diciembre de 1978;6(4):372–7.
- Johnson D, Deterding S, Kuhn K-A, Staneva A, Stoyanov S, Hides L. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions. 1 de noviembre de 2016;6:89-106.
- Sardi L, Idri A, Fernández-Alemán JL. A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics. 1 de julio de 2017;71:31-48.
- Gates NJ, Rutjes AW, Nisio MD, Karim S, Chong L-Y, March E, et al. Computerised cognitive training for maintaining cognitive function in cognitively healthy people in midlife. Cochrane Database of Systematic Reviews [Internet]. 2019 [citado 26 de noviembre de 2019];(3). Disponible en: https://www.cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD012278.pub2/full/es
- Bhoopathi PS, Sheoran R. Educational games for mental health professionals. Cochrane Database of Systematic Reviews [Internet]. 2006 [citado 26 de noviembre de 2019];(2). Disponible en: https://www.cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD001471.pub2/full/es?highlightAbstract=game*%7Cgame%7Cmechan%7Celements%7Cwithdrawn%7Cmechanics%7Celement
- Minozzi S, Saulle R, Crescenzo FD, Amato L. Psychosocial interventions for psychostimulant misuse. Cochrane Database of Systematic Reviews [Internet]. 2016 [citado 26 de noviembre de 2019];(9). Disponible en: https://www.cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD011866.pub2/full/es?highlightAbstract=game*%7Cgame%7Cmechan%7Celements%7Cwithdrawn%7Cmechanics%7Celement
- Foxcroft DR, Tsertsvadze A. Universal school‐based prevention programs for alcohol misuse in young people. Cochrane Database of Systematic Reviews [Internet]. 2011 [citado 26 de noviembre de 2019];(5). Disponible en: https://www.cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD009113/full/es?highlightAbstract=game*%7Cgame%7Cmechan%7Celements%7Cwithdrawn%7Cmechanics%7Celementç
- Faiella F, Ricciardi M. Gamification and learning: a review of issues and research. Journal of e-Learning and Knowledge Society [Internet]. 30 de septiembre de 2015 [citado 26 de noviembre de 2019];11(3). Disponible en: https://www.learntechlib.org/p/151920/
Deja un comentario